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O relatório de pesquisa de mercado da Gamification em Educação é analisado em relação a vários aspectos como tipos, aplicações, tamanho do mercado e participação, desenvolvimento, distribuição da planta de manufatura, capacidade, produção comercial, status de P&D, fonte de matéria-prima e fonte de tecnologia. Isso fornece as informações básicas sobre a indústria Gamification em Educação.

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Os principais participantes do mercado global Gamification em Educação estão listados abaixo:

Recurrenceinc
Fundamentor
Bunchball
MPS Interactive
Top Hat
Gametize
Kuato Studios
Google (Grasshopper)
Fundamentor
Kungfu-Math
Kahoot
Classcraft Studios
NIIT
Microsoft
BLUErabbit
GoGo Labs
Cognizant
GradeCraft
CK-12
D2L

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Segmento de mercado por tipo, cobre

Programas
Serviços

O segmento de mercado por aplicativo pode ser dividido em

acadêmico
Treinamento Corporativo

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Segmento de mercado por regiões, cobertura de análise regional
América do Norte (Estados Unidos, Canadá e México)
Europa (Alemanha, França, Reino Unido, Rússia e Itália)
Ásia-Pacífico (China, Japão, Coréia, Índia e Sudeste Asiático)
América do Sul (Brasil, Argentina, Colômbia etc.)
Oriente Médio e África (Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Egito, Nigéria e África do Sul)

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Tabela de conteúdo
1 Visão geral do relatório
2 Insights da Indústria
3 Mercado Gamification em Educação global, por tipo de produto
4 Mercado Global Gamification em Educação, por aplicativos
5 Mercado Global Gamification em Educação, por regiões
6 Análise de Mercado Gamification em Educação da América do Norte
7 Análise de Mercado Europa Gamification em Educação
8 Análise de Mercado Gamification em Educação da Ásia-Pacífico
9 Análise de Mercado Gamification em Educação do Oriente Médio e da África
10 Análise de Mercado Gamification em Educação da América do Sul
11 Cenário da Competição e Perfis da Empresa
12 Previsão de mercado global Gamification em Educação, por tipo e aplicações
13 Previsão de mercado global Gamification em Educação, por regiões

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